バットマンの原作コミックと鬼滅の刃にみる、リアル商品の価値の高め方のヒント

コウモリ バット

【今日のポイント】

1939年発売のバッドマンコミックの高値落札の記事や、昨年の「鬼滅の刃」のギガヒットからは、ネットも利用したコンテンツの提供方法の多様化が、オリジナル(原作)の価値も高めて行く様子が窺えます。

自社のコンテンツをデジタル化して、SNSなどで繰り返し発信することは、リアルの商品を扱う企業においても必要となっており、その際に自社のビジョンともマッチする一貫したメッセージを顧客や社会に伝えるために、自社の提供価値とビジョンの関係を将来像を含めて可視化できる、経営デザインシートや知的資産経営報告書の活用も検討をお勧めする次第です。

 

【目次】

1.最初のバットマンコミック、150万ドルで販売

2.コンテンツの提供方法の多様化が、リアルのオリジナルの歴史的価値を高める動きがデジタル化で加速する

3.自社のコンテンツをデジタル化して、SNSなどで繰り返し発信する

 

1.最初のバットマンコミック、150万ドルで販売

2020/12/1の1日5分ビジネス英語に表記のトピックスが掲載されていました。

同トピックスによると、今までの最高値で売却されたコミックは、1938年にスーパーマンが初登場しtがアクションコミックス第1号で、320万ドルで販売されたとのこと。

 

漫画やアニメもデジタル化が進む中でリアルコンテンツならではの話題と思う一方で、高値販売の背景にデジタル化がどう影響しているかを考える切っ掛けにもなるかと感じた次第です。

 

2.コンテンツの提供方法の多様化が、リアルのオリジナルの歴史的価値を高める動きがデジタル化で加速する

上記の記事や「鬼滅の刃」のギガヒットなどからは、アニメ化が原作の人気を高め、更に映画やキャラクター商品が、コンテンツの周知性を押し上げる相乗効果が、SNSなどのオンライン化、デジタル化で進んでいる事が窺えます。

 

そして、これはコミックやアニメだけではなく、多くの分野で、「コンテンツの提供方法の多様化が、リアルのオリジナルの歴史的価値を高める動きがデジタル化で加速する」ことも予想できるかと思います。

例えば、懐古・ノスタルジーという点では、さほど長い年数を遡らずとも、一昔前のアニメなどのエンターテイメント、バブル時代のオフィスや飲食店街・バーなども、バーチャル含めて何らかの形でコンテンツ化されて提供される可能性を感じます。

今回のバットマンやスーパーマン、スパイダーマンの様な漫画キャラクターも、映画やTVドラマなどで繰り返し提供される事で人気を維持・拡大し、原点回帰としてのオリジナルの価値を高めているものと思います。

そして、バーチャル技術などで、コンテンツの価値提供の出口戦略がリアルとデジタルで広がることで、

リアルである歴史的な遺跡・事物、芸術などにも資金が集まり、実際の事物の保存も進むものと予想する次第です。

 

 

3.自社のコンテンツをデジタル化して、SNSなどで繰り返し発信する

既に広く行われている事ですが、自社の知見や取り組みをSNSなどを通じて発信することは、自社と商品のブランド価値を高める上で有効な手段となっています。

上記の事例の様に、デジタルコンテンツだけでなく、その効果はリアルな商品にも波及し、相乗効果を生み出します

リアル商品の市場開拓のためにも、デジタルコンテンツの発信をこれまで以上に徹底して、行う事が必要かと思います。

その時のコンテンツには、顧客視点からのメリットに主眼を置くと共に、自社のビジョンなどの「夢、志」が込められている事も、他社との差別化という点や、自社が顧客や社会に向けて発信するメッセージの軸をブラさず、一貫させるために重要となってきます。

 

その様な、自社のビジョン・志が込めれたコンテンツ作りにおいても、経営デザインシートや知的資産経営報告書は、自社のコンテンツに込められたメッセージとその提供方法の一貫性、ビジョンとの整合性を確認・評価するうえで有効なツールになるものと、活用の検討をお勧めする次第です。

 

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