ソニーの映画並みビデオゲームとユーザーインターフェースの関係に考える、自社顧客の使いこなし支援の重要性

VR 仮想現実 ビデオゲーム

【今日のポイント】

ソニーの映画並みのクォリティで話題を呼んでいるビデオゲーム。制作費用等も映画並みのようですが、その背景にはユーザー側のインターフェースの高機能化もあるものと思います。

このようなユーザー側の利用環境や利用方法の影響は分野を問わないため、自社の顧客の利用方法を知るとともに、ユーザーリテラシーの向上支援も重要であり、そのためには自社自身での使い方の知見を知的資産としてまとめておくこともお勧めする次第です。

 

● 映画とビデオゲームの境界線がぼやける Line blurs between cinema and video game

今回のシルバーウィーク4連休は、各地ともかなり人手が戻ってきた様で、経済面からは安心材料が少しは出てきたと感じます。

一方で、まだまだ経営が苦しい企業が多い中、秋・冬の風邪やインフルエンザ流行に向けて、新型コロナの対応の備えも必要と感じていますが、以下のトピックスで、新型コロナ下でのBCP策定を取り上げましたので、ご参考になれば幸いに存じます。

『新型コロナ下でのBCP策定に考える、デザイン思考や経営デザインシートの活用方法』

 

さて本題ですが、2020/9/14の1日5分ビジネス英語に表記のトピックスが掲載されていました。

(引用は『』でくくります。太字と改行は筆者挿入。以下同様。)

『映画が観客を魅了するのは、美しい風景や写真、そしてもちろんストーリーがあるからです。ソニーは、それと同じ体験を新作ビデオゲーム『The Last of Us Part II』にも持ち込んでいます。

映画と同じように、TLOU2の制作には何千人ものスタッフ、1億ドル近い予算、6年もの歳月が費やされました。YouTubeで公開された予告編は、何百万回もの再生回数を記録しました。6月の発売に続き、過去の販売記録を更新しました。レビュアーは、ゲーム内のリアルなシーンが大ヒット映画のシーンに似ていると指摘しています。』

この、『The Last of Us PartⅡ」については、以下の記事など多くのメディアが取り上げているので、ご存知の方も多いかと思います。

『『The Last of Us Part II』が今プレイすべき衝撃作である理由』
2020/7/22のSwitch Onlineの記事。
その画像、ストーリなどについて、賛否両論含めて話題を集めている作品であることは確かのようですね。

映画に迫る迫力であることは確かではないかと感じた次第です。

 

● ユーザーインターフェースの進歩が提供されるコンテンツの品質を引き上げる動きがAI・IoT、XRで加速する

今回の記事は、以前のブログトピックス『『テレビよりインターネット』にみるデバイスでコンテンツサービスを選ぶ流れ』 でもお伝えした、ユーザー側のスマートフォンが大型TV等のユーザーインターフェースの高機能化が、コンテンツ側にも影響を及ぼす事例の一つと捉えることも可能かと思います。

その視点からは、今後「ユーザーインターフェースの進歩が提供されるコンテンツの品質を引き上げる動きがAI・IoT、XRで加速する」事も予想できるかと思います。

今回のトピックスでは、主にゲーム作成者側からの視点でその高度化、映画作りとゲームづくりの技術面での相互影響が語られていますが、

映画並みの画像や音響をユーザーが享受できるインターフェイス(ネット接続の高画質TV、大型モニター付き高性能PCなど)があってこそ、コストや人材をかけてそれだけの品質を提供する価値が生まれるものであり、商業的な面でもユーザー側の利用環境は非常に大きな影響を及ぼしているものと考えられます。

 

また、オンラインゲーム等の場合は、通信環境も重要な要素になるかと思います。

そして、ゲーム、映画などのエンターテイメント分野においても、マーケティングやユーザーの反応の作品への反映等、コンテンツの作成においては、CGに加えてAI・IoTも、インタラクティヴ性の向上などの面を含めて、その役割はますます大きくなるものと予想されます。

 

更に、現在のTV、PC、スマホなどに加えて、今後VR関連のインターフェイスや以下の記事の様なVR利用をサポートするソフトウェアなどが普及すれば、更に高度な品質のコンテンツのニーズが高まり、作成側の技術開発を牽引するものと考える次第です。

『普通のゲームをVR内で3D化するHelix Visionを使いこなす』
2019/11/23のVRまにあっくす!の記事。

『VR 技術を加えた古典的 2D ゲームに関する考察』
エンタテイメントコンピューティングシンポジウム(EC2016)の伊藤直紀氏、橋本剛氏(松江工業高等専門学校)の記事。

 

● ユーザーリテラシー向上支援の重要性が高まる

上記のような、ユーザー側の利用環境や利用方法の影響は、エンターテイメントの分野には限らないため、自社の顧客が自社製品やサービスをどのように使っているかを知るとともに、ユーザーリテラシー向上を支援することの重要性が、今回の記事からも窺えるかと思います。

 

例えば、契約の電子化サービスでは、以下の記事などにもみるように、導入する側も契約業務全体の理解に加えて、その目的たる事業や取引との関係の把握が重要となります。

『テレワーク支援サービス「Optimal Biz Telework」を大幅アップデート』
2020.09.15 株式会社OPTiMのプレスリリース。

『今回のアップデートにて従業員の心身の健康を守る「コミュニケーションサポート」用チャットボットならびにAIを用いた「業務の分類可視化」機能などを新たに追加しました。
これにより、テレワーク環境下で問題となる従業員の在宅鬱や働きすぎといった体調・メンタルヘルス上の懸念や、マネジメントの負荷増大による生産性の低下といった問題をまとめて解決することができるようになります。』

⇒業務管理からコミュニケーションサポートまでテレワーク関係のワンストップサービスは広がっていますが、
業務フロー見直しなど、ユーザー側も用意が必要と考える次第です。

 

『米国でリモートワークに賛否 生産性向上も「経済都市の解体」招く可能性 』
2020.09.17のReal Soundの記事。

『マイクロソフトの共同創業者、ビル・ゲイツ氏は、新型コロナウイルス流行前から、“柔軟な働き方”の重要性を主張してきた。
賛否両論あるリモートワークは、生産性や費用対効果といった我々の想像する懸念を超えて、社会に大きな影響を与えている。』

⇒人材育成や取引先との関係など、結果が出るまで時間のかかる事象もあるので、将来を見据えて選択肢を増やしつつ社内外にアンテナを貼る必要性を感じます

 

『電子契約のアウトソーシングサービス 「DD-CONNECT」(ディ・ディ・コネクト)の提供を開始~日鉄ソリューションズのCONTRACTHUB@absonneにフルサポートの付加価値提供~』

2020/9/17のデジタル・インフォメーション・テクノロジー株式会社、大興電子通信株式会社、日鉄ソリューションズ株式会社のプレスリリース。

『DD-CONNECTは、CONTRACTHUBの導入にかかる検討支援~運用支援~サポートまでをセット化し、一連のサービスとしてご提供します。必要なサービスを一括でご提供しているため、パッケージソフト単体の電子契約システムよりも導入が容易で、より一層のコストダウンや省力化が期待できます。』

⇒同サービスでは、契約前の有償簡易PoCで、機能・運用の確認や導入企業の契約相手へのサポート、行政関連手続き支援なども行うとのこと。環境変化への対応で新規の取り組みが増える中、P oCなどの契約も増加しているのて、その対応は大きな課題と感じる次第です。

 

【テレワークツール活用術 第14回】脱・印鑑の最大の障壁は「企業文化」!新型コロナで企業の電子署名導入は進むのか?
2020/9/17のRBBTODAYの記事。

⇒電子署名は、相手の企業文化も影響するため、社内外との調整に現在の状況をどこまで活用するかも課題と感じる次第です。

 

上記のように、自社サービスだけでなく、顧客の課題全体に渡るソリューションの紹介と導入の支援、ユーザーリテラシー向上の支援などを、事業提携も活用しながらワンストップサービスで提供することが、

今後の顧客提供価値を高める有効な方法の一つとして、検討項目に加える必要性が高まっていることが窺えます。

 

その、顧客のユーザーリテラシーを高めるサービスを提供するためのコンテンツ作りの一つとして、まずは、自社で利用しているサービスのユーザーリテラシーを高める対策とその結果をフィードバックして記録し、自社の知的資産としてまとめておくこともお勧めする次第です。

 

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